Donjons 186 - 200

Sanctuaire des Dragoeufs

LocalisationSommet (Zinit)
Résistances à prioriserFeu ++ / Terre + / Air / Eau

Les monstres :

  • Dragoeufs à la Coque : les tanks du donjon : tant qu’ils sont en vie, ils boostent de +75 résistances tous les autres dragoeufs : à focus en priorité
  • Si vous les tapez à distance, ils donneront également un bonus de résistances à tous les autres monstres situés de 1 à 3PO d’eux qui restera après leur mort : tuez-les au corps à corps si possible ou alors isolez-les avant de leur infliger des dégâts
  • Dragoeufs Guerriers : Plus ils subissent de dégâts, plus ils gagneront de dégâts et de résistances : essayez de les tuer entièrement avant qu’ils jouent quand vous les commencez
  • Dragoeu’r : Ils vous retirent des résistances et vous tappent à distance. Ils ne peuvent pas être portés/jetés
  • De façon générale, les monstres du donjon ne sont pas très résistants ni très dangereux tant qu’ils ont toute leur vie, il faudra surtout penser à commencer par les tanks
  • Tous les monstres ont un malus de +50% dégâts indirects subis également

Le combat de boss :

  • Un oeuf antique géant se trouve sur la map : il ne fera rien de spécial tant que vous ne tappez pas dessus, profitez-en pour tuez d’abord tous les monstres
  • Une fois tous les monstres éliminés, il vous faudra infliger 50PA de sorts sur l’oeuf pour le faire éclore (marche aussi avec vos sorts à PM ou PW) : spammez-le (vous pouvez surveillez le montant via l’état “Phase 0 : antique”)
  • Minibulia débarque ensuite : il est invulnérable

Minibulia :

  • Plus vous aurez tué de Dragoeufs avant que le boss arrive : plus il sera puissant (il lancera 2 fois son attaque qui touche vous vos personnages au lieu d’une fois également) : y’a 2 écoles, ceux qui ouvre l’oeuf directement et ceux qui le font à la fin : hésitez pas à tester les deux méthodes pour voir ce que vous préférez selon votre compo. Ici je vais partir d’un exemple où j’ouvre le boss à la fin
  • Si aucun joueur ne se trouve à au moins 5PO du boss quand il joue, il lancera une attaque infligeant énormément de dégâts sur toute votre équipe et ça retire également 3PM : très chiant, évitez-le à tous prix
  • Il lancera également cette attaque si aucune coquille n’a été ramassée le tour précédent (on y revient plus tard, mais normalement pas de soucis à ce niveau là)
  • Il peut pousser de 2 cases en zone au corps à corps
  • Le boss réduit les dégâts reçus à distance (de 30%) et les dégâts reçus si vos persos qui tapent ne sont pas alignés (de 30%) : le top sera donc de le taper au corps à corps mais ça va parfois être compliqué, essayez au moins de le taper en étant aligné

Phase 1:

  • de 100 à 50% PV
  • 4 coquilles vont apparaître pour chacun de vos personnages quand leur tour débute (elles apparaissent au début du tour de votre personnage et disparaissent à la fin du tour de ce même personnage)
  • Afin de pouvoir infliger des dégâts a Minibulia, vos personnages seront obligés de ramasser une coquille PUIS d’aller taper sur le boss (le délock ne fonctionnera que pour le personnage qui ramasse la coquille) : inutile donc de ramasser des coquilles avec vos personnages supports
  • En phase 1, les coquilles apparaitront toujours à 6 cases de votre personnage, en ligne, dans toutes les directions.
  • Il faudra donc courir pour ramasser une coquille puis retourner tapez le boss en ligne ou au corps à corps
  • Ayez pas mal de PM et d’outils de déplacement pour pouvoir chercher votre coquille et tapez dans le même tour
  • Important : Quand vous ramassez une coquille, les 3 autres explosent (zone de 2) en faisant d’énormes dégâts, faites attention à ce qu’aucun de vos alliés ne se trouve dans ces zones ou vous allez le regretter
  • Le plus simple sera d’essayer de grouper tous vos personnages à chaque tour pour éviter des ennuis avec cette mécanique
  • A noter que si un même personnage ramasse des coquilles 3 tours d’affilés, il gagnera un bonus de +10PA (2 tours) : pratique !

Phase 2:

  • de 50 à 0% PV
  • Le boss devient plus puissant
  • Les coquilles apparaissent désormais en diagonale
  • Même stratégie que la phase 1
  • N’hésitez pas à préshot où seront les cases de vos persos “dégâts” et à placer le boss en conséquence (directement en ligne, de dos, etc)

Bonus : Si vous ajoutez Aguabrial (stèle d’intervention) au combat, une mécanique intéressante est à votre disposition : Quand les dégâts sur l’oeuf atteignent l’état niveau 40, tous les monstres du donjons prennent un malus de -200 résistances. Un bon moyen de terrasser Aguabrial facilement avant de faire apparaître le boss (à l’état niveau 50) : profitez-en

sublimation
Sublimations à récupérer avec les stèles : Epines - Légèreté - Ecailles de Lune
Stele
Stèle 1 : Les joueurs ont -3PM
Stele
Stèle 2 : Augmente les dégâts de l'explosion des coquilles et modifie leur rayon d'explosion.
Stele
Stèle 3 : Tous les dragoeufs ont +5PA

Tombeau de Pandala

LocalisationVallée de la Pandalousie
Résistances à prioriserEau ++ / Feu + / Air / Terre

Les monstres :

  • Yokaï : Il tape extrêmement fort au corps à corps (il a 4PM), sous l’armure, et sous vos résistances. Et chaque tour passé sans vous infliger de dégâts il se boostera encore +, jusqu’à gagner des PM en + au bout de 5 tours : Maintenez-les à distance avec du retrait PM et éliminez les en dernier, ils ne sont pas très dangereux et assez facile à gérer en vrai
  • Pandule : ils vous retirent 4PA sur 2 persos par tour et en plus ils sont stabilisés tant qu’ils ont >50% PV : éliminez-les en premier si vous voulez pouvoir jouer au jeu
  • Tanuki : elles soignent en zone et peuvent pousser de 7 cases
  • Pandit : Ils peuvent se téléporter dans votre dos si vous vous trouvez alignés à eux : ils vont être rapidement collés à vous tout le temps mais essayez de focus quand même les Pandule si possible avant (ils tapent fort un tour sur trois)
  • Tous les monstres du donjon possèdent une mécanique spéciale : si vous leur retirez plus de 10% PV dans le tour, ils gagneront 300 résistances en + pendant un tour complet (jusqu’au personnage qui leur a retiré les 10%): essayez de les focus un par un et de les tuer avant qu’ils jouent si vous leur avez retiré plus de 10% de PV sinon ça va vite devenir une galère (ils ne sont pas très tanky sans cette mécanique)

Le boss :

  • Il a une réduction des dégâts indirects subis de 50% (pourquoi ? aucune idée)
  • Il a une protection de 300 résistances (que vous pourrez retirez)
  • Plus il utilisera de PM avant d’attaquer, moins ses attaques feront de dégâts
  • S’il a une entité qu’il peut taper au corps à corps : il va vous pousser de 4 cases tout en laissant une trace de “feu fantomatique”, de la lave qui vous fera beaucoup de dégâts si vous marchez dessus
  • S’il ne peut toucher personne au corps à corps : il lancera des météorites ultimes sur tous vos personnages : la météorite ne fait pas très mal mais par contre son rayon d’explosion est dévastateur : vous devez séparer à tout prix vos personnages de plus de 3 cases

Vous avez donc 2 solutions pour effectuer le combat, à vous de choisir, le mieux étant de les combiner :

  • Choix numéro 1 : avoir un tank qui subit son attaque au corps à corps et sa lave pour éviter les météorites
  • Choix numéro 2 : le maintenir à distance avec du placement et du retrait PM et assumez les météorites en séparant vos personnages
  • A savoir, important : Si l’un de vos personnages subit un dégâts de lave, il obtiendra un sort spécial dans sa barre 4 : ce sort a 4PO et ne coûte qu'1 PA : il permet de retirer le bonus de 300 résistances du boss
  • Alternez donc entre prendre un coup avec un tank quand le boss a sa protection (puis lancez-lui le sort qui retire son bonus de résistances) et isolez vos personnages quand il ne l’a plus et qu’il ne peut taper personne au corps à corps

Stratégie de combat :

  • Le combat n’a techniquement pas grand chose de compliqué sur le papier, le plus gros soucis sera la gestion de la map du combat qui est abominable durant les premiers tours
  • Le boss commence en plein milieu, mais il a 50% de dégâts en moins au premier tour donc ça ira
  • Vous allez très vite prendre beaucoup de dégâts et il va falloir improviser rapidement des bons placements pour vous sortir de là
  • Essayez de nettoyez rapidement une ou deux ailes en séparant vos personnages si possible pour vous faire un peu de place (si vous optez pour la strat météorite)
  • Ayez un bon gros tank, ça aidera beaucoup à gérer la mécanique pour lui retirer ses 300 résistances tout le temps
  • Placez si possible tous vos personnages bien à distance du boss et votre tank à sa portée maximale de PM (pour qu’il aille sur votre tank dans tous les cas mais que ses dégâts soient drastiquement réduits du fait qu’il a utilisé des PM)

sublimation
Sublimations à récupérer avec les stèles : Critique Berserk - Embuscade Ecartée - Cicatrisation
Stele
Stèle 1 : Lors d'une collision : KO instantané (joueur)
Stele
Stèle 2 : 30% des soins effectués dans le combat sont récupérés par les monstres (boss compris)
Stele
Stèle 3 : L'attaque en mêlée du boss applique 3 lignes de feu fantomatique au lieu d'une et les dommages sont augmentés.

La Crête Givrée

LocalisationSommet (Zinit)
Résistances à prioriserAir / Eau / Feu / Terre

Les Monstres :

Schistérique :

  • En subissant des dommages mêlée direct, il échange de position avec l’attaquant
  • Il a -100 résistances dos
  • Aller à son corps à corps de face avec un personnage mêlée, mettez lui un coup pour prendre son dos et tuez-le

Ammaniaque :

  • Il réduit les dégâts subis de 80% si aucun de vos personnages n’est à son corps à corps
  • Si vous l’attaquez alors qu’il n’a aucun personnage à son corps à corps : il se téléporte à côté de vous
  • Avant son début de tour il pousse de 3 cases en tapant air les persos à son cac (attention salle du boss aux dégâts de collision)
  • Allez à son corps à corps avec un personnage mêlée et tuez-le.

Sulfurie :

  • Il tape feu à 3PO de base avec un sort qui “rebondit” à 2PO sur vos personnages : placer vos persos à 3 po l’un de l’autre si possible tant qu’il est en vie
  • Quand il meurt : lourds dégats en zone explo autour de lui 2 PO, tuez-le à distance quand il est isolé

Mécanique du donjon:

  • Des rocs sont placés sur le terrain (impossible de les bouger)
  • Les rocs donnent des bonus et des malus aux entités à proximités (2PO)
  • Les rocs peuvent être sous 2 états différents : Glacée ou Brûlant
  • Roc Gelée : +10 PO +100 résistances élémentaires
  • Roc Brûlant : +25%DI -100 résistances élémentaires
  • Les rocs changent d’état à chaque fois qu’un ennemi meurt
  • Le bonus/malus des rocs est disponible pour les alliés et les ennemis.
  • Stratégie générale : Sous roc chaud, mettez les monstres dedans et tuez-les un par un. Sous roc froid, éliminez les monstres en dehors des zones de rocs. Evitez de terminer vos tours avec vos personnages proche des rocs de façon général pour éviter qu’ils ne se retrouvent inopinément à -100 de résistances (et pour éviter également les dégâts de collision)

Le Boss :

  • Ses poussés font des dégâts de collisions
  • Il peut transposer et attirer de 6 cases en ligne
  • Il peut pousser (depuis le corps à corps) de 6 cases en ligne
  • Essayez de le bloquer avec un personnage tacleur stabilisé

Phase 1 :

  • à 65% de PV restants : il invoque 3 monstres (un de chaque) : vous aurez un tour tranquille pour les éliminer

Phase 2 :

  • à 35% de PV restants : il remplace tous les rocs de la salle par un cendragon (Essayer de tuer le boss à ce moment là ne sera pas utile : il restera de toute façon bloqué à 1PV pendant au moins un tour)
  • Survivez du mieux que vous pouvez ! (stabilisez vous un maximum pour éviter les dégats de collision qui vont arriver en masse)

sublimation
Sublimations à récupérer avec les stèles : Expert des coups critiques - Carnage - Retour PA
Stele
Stèle 1 : -3 PM pour les joueurs
Stele
Stèle 2 : les mobs possèdent déflexion (si un joueur est à 2PO max d'un monstre, les dommages DISTANCE sont renvoyés à l'allié proche du monstre)
Stele
Stèle 3 : Interdit d'etre aligné avec un allié en fin de tour invocation comprises, sinon mort instantanée

Canyon des Fléopards

LocalisationVallée de la Pandalousie
Résistances à prioriserFeu ++ / Terre ++ / Eau / Air

Mécanique des monstres :

  • Les monstres et les mécaniques des combats vont vous infliger des niveaux d’états “tachetés”
  • Plus votre état “tacheté” sera élevé, plus vous prendrez de dégâts par tous les monstres ! (c’est multiplicatif, donc vous prendrez vraiment beaucoup + de dégâts)
  • Il faudra donc éviter au maximum de récupérer du tacheté
  • Certaines attaques de monstres vous retire quelques niveaux mais ne comptez pas trop dessus
  • Tous les monstres doivent obligatoirement être tapé avec une ligne de vue disponible pour subir des dégâts, vos sorts sans lignes de vue ne seront d’aucune utilité ici, de +, chaque attaque infligée sans avoir de lignes de vues vous infligera du tacheté ! (attention aux sorts de zones)
  • Chaque monstre du donjon qui meurt fera apparaître des fléoremparts, des murs qui sont là pour vous emmerder en vous bloquant des lignes de vue
  • Pour chaque rempart que vous touchez avec vos sorts : vous aurez +1 niveau de tacheté également : évitez si possible
  • Même si parfois, ça va être compliqué de progresser sans en éliminez un ou deux

Les Monstres :

Flémard :

  • Si vous le déplacer ou que vous lui retirez des PM : vous gagnez du “tacheté”

Fléroce :

  • Il est stabilisé
  • Il pose des “murs” devant lui qui bloque vos lignes de vues
  • Si vous le frapper en mêlée, vous gagnez du “tacheté”

Flétide :

  • Si vous le frapper à distance, vous gagnez du “tacheté”

Le Boss :

  • Il ajoute 5 niveau de tacheté directement s’il vous touche (1 à 8PO) (seulement si vous avez déja au moins 1 niveau de tacheté) : évitez donc au maximum d’avoir le moindre état tacheté sur vous durant le combat du boss
  • Si il vous touche avec son sort “Fléostère” (1 à 3PO) alors que vous avez du tacheté sur vous : il créera des remparts autour de ce personnage (autant de rempart sur chaque ligne que vous avez de niveau de tacheté) : Si l’un de vos personnages se trouvait sur cette ligne, c’est le One Shot quasi assuré, ça tape vraiment TRES fort, donc faites en sorte qu’il ne puisse jamais vous atteindre à 3PO si vous avez du tacheté ou bien vous allez le regretter
  • Les “remparts” de cette attaque ont 100.000PV, vous risquez donc d’être coincé définitivement.
  • A noter que le boss one shot toutes les invocations à proximité (2PO de lui) n’essayez pas de le tanker avec une invocation !
  • Si vous le déplacez, il deviendra stabilisé au prochain tour (ce sera utile de l’isoler rapidement mais vous ne pourrez pas en abuser chaque tour)
  • Il regagne 75% de ses PV chaque tour (il faudra le one shot, mais on va y revenir)

Phase 1:

  • Le combat va se dérouler ici en 2 temps
  • En premier lieu, occupez vous de tous les monstres de la salle en respectant leurs mécaniques pour ne pas avoir de “tacheté” sur vos personnages
  • Pendant ce temps, isolez le boss avec un personnage tank et du retrait PM et laissez le tranquille, il est assez inoffensif si vous n’avez pas de tacheté sur vous (n’ayez JAMAIS le moindre tacheté sur votre personnage qui tank, au risque de subir la mécanique de “Fléostère”)

Phase 2:

  • Maintenant on va changer le rythme !
  • On inverse tout et on va chercher le MAXIMUM de tacheté avec tous vos personnages (sauf celui qui tank évidemment)
  • En effet, plus l’état “tacheté” sera présent sur vos personnages, plus le boss va perdre des résistances (jusqu’à 40 niveaux d’états tachetés au total peuvent être converti en retrait de résistances sur le boss)
  • Il va donc falloir effectuer un maximum de dégâts sur tous les remparts qui traîne sur la map à partir de maintenant. Vous obtiendrez 1 niveau de tacheté à chaque attaque. Essayez de monter l’état au niveau 10 sur 4 de vos personnages par exemple, en 2 tours de jeu (exemple ici avec un état niveau 22)
  • ATTENTION : plus vous aurez de tacheté sur votre équipe, plus le boss va se booster en PM à son début de tour en contrepartie ! Il aura très très envie de vous croquer et il aura BEAUCOUP de PM, ayez un MAX de retraits PM et placez-vous à l’AUTRE BOUT DE LA MAP pour éviter qu’il vous attrape ou c’est la mort assurée de toute votre équipe
  • Les invocations peuvent également récupérer des niveaux de tacheté pour faire monter l’état rapidement !
  • Vous pouvez rendre un rempart invulnérable avec un Feca ou un Eniripsa afin de pouvoir taper dessus avec toute votre équipe pour accumuler facilement des niveaux sans bouger
  • Vous n’aurez plus qu’à vous amuser à one shot le boss avec des montants de dégâts hallucinant une fois que ce sera fait
  • Si vous n’avez pas les dégâts pour le One Shot à la fin, vous pouvez le faire en plusieurs tours en jouant autour de l’état “incurable” qui peut réduire jusqu’à 60% le soin récupéré par le boss chaque tour
  • N’hésitez pas à placer 2 tanks (avec beaucoup de tacle et aucun état tacheté) proche du boss à la fin du combat : Un à son corps à corps (pour retirer 4PM au premier détacle) et un autre juste un peu plus loin (pour qu’il tente également de le détacler et reperde 4PM)

sublimation
Sublimations à récupérer avec les stèles : Ravage Secondaire - Opiniâtreté - Persistance
Stele
Stèle 1 : Tacheté ne peut plus être désappliqué. Le boss gagne 2PM. Les monstres gagnent 1PM.
Stele
Stèle 2 : Quand un joueur termine son tour, s'il n'est pas aligné avec un allié, il meurt.
Stele
Stèle 3 : Tous les monstres du combat, boss compris, sont stabilisés.

Volcan Or’Hodruin

LocalisationGrotte du Dor’Mor (Zinit)
Résistances à prioriserFeu ++ / Terre ++

Mécanique des monstres :

  • Si un monstre commence son tour avec moins de 20% de PV : il se soignera totalement et gagnera 100 de résistances et 20% de dégâts finaux (cumulable) : évitez
  • Chaque montre doit être tué d’une certaine façon bien précise : si vous ne respectez pas la condition, le monstre sera entièrement soigné et gagnera 100 de résistances et 20% de dégâts finaux (cumulable) : respectez-les
  • Evitez les sorts de zone pendant le donjon, ça ne vous posera que des soucis

Mécanique du donjon:

  • Des cases de lave vont apparaître sur le terrain : si vous passez dessus, vous mourrez (désincarné directement)
  • Elles ne sont d’ailleurs pas super visible en mode tactique, hésitez pas à basculer d’un mode à l’autre pour bien les voir au cas où
  • Dans la salle 1, chaque monstre qui meurt laissera derrière lui une case de lave
  • Dans la salle 1 (et au boss) des glyphes vont être posés sous les pieds de certains de vos persos, les 5 cases (en croix) deviendront de la lave

War’gh le clébard :

  • Il doit être tué en étant isolé. Aucun de vos personnages ne doit être à 1,2 ou 3PO de lui au moment de sa mort (vous avez le droit aux mécanismes)
  • Il peut pousser de 1 case dans n’importe quelle direction jusqu’à 7PO, attention aux cases de lave
  • Si vous lui infligez des dégâts à 5PO ou + il créera une zone qui vous fera des dégâts et vous retirera 5PO (chiant)
  • Isolez-le et tuez-le en étant à pile poil 4 cases pour éviter le malus et avoir les conditions de sa mort respectée (sans le laisser en vie à moins de 20% PV)

Gulnaz :

  • Il doit être tué de dos.
  • Il réduit les dégâts dos subis (200 résistance dos)
  • Il peut se donner à lui même ou à ses alliés un bouclier qui réduit de 50% les dégâts subis de face ou de dos
  • Amochez-le en le tapant de coté puis finissez-le dans le dos (sans le laisser en vie à moins de 20% PV)

Bolrag :

  • Il doit être tué quand au moins 2 de vos personnages sont en mêlée de sa position (1 à 2PO).
  • Ils sont stabilisés
  • Pour chaque sort que vous lancerez en étant à proximité du monstre, vous prendrez des dégâts en fonction du coût en PA des sorts lancés (même s’ils ne visent pas le bolrag directement)
  • Placez vos personnages (ou des invocations) à son corps à corps et tuez-le à distance (sans le laisser en vie à moins de 20% de PV)

Le boss :

  • Il peut placer des murs de feu qui bloquent vos lignes de vue et inflige des dégâts si vous passez dessus
  • Il fera apparaître 4 rochers par tour sur la map : si plus de 6 rochers sont présents à son début de tour il les transformera en cases de lave : essayez d’en éliminer petit à petit, ils ont 10.000PV mais 0 résistances
  • Il peut pousser de 3 cases au corps à corps
  • Il téléportera votre personnage qui l’attaque à chaque attaque infligée, on détaille ça juste après

La gestion du combat:

  • Commencez par éliminer si possible les War’gh (les chiens) : c’est les plus dangereux avec leur capacité à vous déplacer dans de la lave et en début de combat ce sera assez simple de les isoler (tuez les en étant à 4 cases pile poil, pas de persos à 3 PO d’eux)
  • Enchainez ensuite avec les autres monstres tout en éliminant si possible quelques rochers chaque tour
  • On peut ensuite entamer le boss, c’est parti !

Phase 1:

  • Sor’Hon ne peut être tapé qu’en étant aligné avec lui (sinon 100% de renvoi de dégâts)
  • A chaque attaque subie, il vous téléportera symétriquement par rapport à lui
  • Si la case d’arrivée est une case de lave : vous êtes mort
  • Si la case d’arrivée est inaccessible (hors map/obstacle etc) : vous êtes mort
  • Le plus simple est donc tout simplement de vous appliquer une stabilisation et de spammer vos sorts sans réfléchir (en pensant à être en ligne quand même)
  • La phase est de 100% à 70% HP du boss

Phase 2:

  • Sor’Hon fera apparaître 10 cases de lave supplémentaires par tour (2 zones de 5 en croix) sur les cases de vos persos les plus éloignés
  • La phase est de 70 à 30% des PV du boss
  • mécanique identique sinon

Phase 3:

  • Sor’Hon fera apparaître 10 cases de lave supplémentaires par tour (2 zones de 5 en croix) sur les cases de vos persos les plus proches cette fois-ci !
  • La phase est de 30 à 0% des PV du boss : mécanique identique sinon
  • Il pourra également “emprisonner” un de vos persos tous les 3 tours en l’entourant de murs de feu

Et soyez vigilant, si le combat traîne en longueur, aux rochers et aux glyphes … ça peut devenir très vite le bordel au niveau de la gestion de la lave !

sublimation
Sublimations à récupérer avec les stèles : Ravage - Sauvegarde - Fermeté
Stele
Stèle 1 : La condition 20% PV des monstres passent à 40%.
Stele
Stèle 2 : En début de tour, si le boss n'a pas perdu au moins 10% de ses PV le tour précédent, il gagne 1PO 50 résistances et 15% de dégâts.
Stele
Stèle 3 : Les monstres renvoient les dommages si l'attaquant n'est pas aligné. Les monstres se tp symétriquement par rapport à l'attaquant si vous êtes alignés. Les dommages sont renvoyés si la case d'arrivée est occupée.

Tanière des Blérox

LocalisationHaut Flanc (Zinit)
Résistances à prioriserAir ++ / Terre + / Eau / Feu

Mécanique des monstres : Blérours

  • A chaque début de tour, sur tous vos personnages à 1 ou 2 PO de lui : Retire jusqu’à 6PA et 4PM en zone et 200 résistances (horrible)
  • Il a une attaque (2PO) qui transforme vos soins en dégâts : ne le laissez surtout pas s’approchez de vos persos soigneurs : il pourra lancer ce sort sur vous à partir du moment ou vous avez déja effectué au moins un soin
  • Il pourra également téléporter de quelques cases vos personnages (en zone) : ça peut devenir rapidement embétant avec la stratégie de placement du donjon : essayez de les éliminer rapidement

Blérage

  • Tous vos personnages à 1 ou 2PO de lui sont stabilisés (vous pouvez simplement vous éloignez pour perdre l’état)
  • Il réduit de 90% les dégâts subis à plus de 3PO : tapez-le en mêlée ou à 3PO
  • Il ne peut pas être porté
  • Il sera stabilisé et boosté pendant un tour si vous le déplacez : évitez
  • Il “brise” totalement votre armure et vous tape en fonction du montant d’armure retiré : ne vous en donnez pas tant qu’ils sont sur le terrain

Fouirox

  • Il ne peut être tapé que dans le dos (sinon il réduit les dégâts de 90%)
  • Quand il descend en dessous de 50% de PV, il gagne 300 résistances
  • Il possède un sort ultime qui va probablement One Shot un de vos personnage : Mise à mort. Pour lancer mise à mort, il aura besoin qu’un de vos personnages ait l’état “Sang versé” puis il se téléportera dessus et lancera mise à mort. Vous obtiendrez “Sang versé” en infligeant plus de 6000 dégâts en un tour à un des monstres (difficile a esquiver…). Vous pouvez cependant éviter de vous prendre l’attaque en stabilisant le fouirox, il ne pourra ainsi pas se téléporter et vous lancer l’attaque. De façon générale, vous allez vous la prendre l’attaque, ne soyez pas surpris. Une petite résurrection et on est reparti.

Salle 1:

  • La salle 1 est généralement plus compliquée que le boss, préparez-vous à souffrir un peu c’est normal : la map est petite, vous aurez beaucoup de monstres collés à vous (dont il faut respecter les conditions pour être tués) et des placements pas faciles à respecter (à cause du tacle des monstres et des Blérage qui vous stabilisent)
  • Un diamant se trouve au milieu de la salle, il est invulnérable
  • Ce diamant va faire tomber, chaque tour (et dès le lancement du combat), une pluie acide sur une partie de la map : c’est le one shot quasi assuré si vous la subissez
  • Le diamant annoncera toujours les endroits où la pluie va tomber avant que ça n’arrive : il faudra bien surveiller ses états pour anticiper où finir votre tour avec vos personnages
  • Il existe 3 patterns de pluie différents, l’ordre ne sera pas aléatoire.
  • Dès le début du combat la pluie va tomber sur toutes les cases entre 1 et 6PO du diamant
  • Au début du tour 2, la pluie va tomber sur toutes les cases entre 1 et 3PO du diamant et entre 7PO et + du diamant
  • Au début du tour 3, la pluie va tomber sur toutes les cases à 4PO et + du diamant
  • Le cycle recommence ensuite

Salle du Boss:

  • La mécanique du diamant est à présent reporté sur le boss : surveillez ses états pour savoir où la pluie va tomber
  • Au début du combat, la pluie sera tombera toujours sur les cases à 4PO ou + du boss, placez-vous proche de lui au démarrage !
  • Le cycle de pluie sera ensuite totalement aléatoire, gardez donc toujours un oeil sur l’état qui annonce le type de pluie qui arrive au début du prochain tour
  • Commencez par éliminez les 3 monstres (en respectant leurs conditions pour les taper tout en finissant votre tour sur une case qui ne vous fera pas subir la pluie)
  • Le combat peut à présent commencer

Phase 1:

  • de 100 à 70% PV
  • Le boss peut taper sous votre armure (en dernier spell de son tour) : ce qui permet tout de même de mettre un peu d’armure sur vos personnages pour limiter les dégâts
  • Pour ne pas avoir vos dégâts diminués de 90% sur le boss pendant le combat, il faudra vous trouver sur les cases où la pluie ne tombera pas AVANT de taper le boss
  • Il ne possède pas d’invulnérabilité

Phase 2:

  • de 70% à 20% de PV
  • 3 Nouveaux monstres apparaissent : tuez-les avant de phaser le boss (ils seront invulnérables pendant un tour à leur apparition donc vous avez un tour pour taper le boss puis passez aux monstres avant de finir la phase du boss)
  • Egalement, 4 cases par tour vont apparaître en ligne du boss (parfois à son corps à corps, parfois à 4PO, parfois a 7PO)
  • Soyez mobile, certains paterns aléatoires vous demanderont d’enchaîner des allers retours mêlée du boss > plus de 7PO > mêlée du boss etc
  • Il faudra que chaque tour, au moins l’un de vos personnages termine son tour sur une de ces cases (ce sera toujours des cases qui ne peuvent pas subir la pluie acide) sinon le combat sera directement considéré comme perdu
  • Les personnages qui terminent leur tour sur une de ces cases gagneront un bonus pour le prochain tour : 2 PA, 1 PM, 300 maitrises élémentaire et surtout la possibilité de pouvoir infliger 100% de vos dégâts peu importe d’où vous tapez.
  • Si les 4 cases sont occupés par vos personnages : le boss perdra tous ses PM, 200 de résistances et 300 maîtrises : pratique, MAIS :
  • Quand l’un de vos personnages fini sur une de ces cases, le boss pourra alors lui infliger un malus de 50 résistances, cumulable jusqu’à 10 fois. Il est donc conseillé d’éviter d’aller plusieurs tours d’affilés sur ces cases avec les mêmes personnages pour que le malus se réinitialise.
  • Le boss ira toujours focus en priorité vos personnages qui sont allé sur des cases
  • Pour la fin de la P2, placez 4 personnages sur les cases : cela vous évitera de subir de gros dégâts en plus de vous faire pousser/attirer, personne ne prendra de dégâts comme ça

Phase 3:

  • de 20% à la mort du boss
  • Mécanique identique à la P2
  • 3 nouveaux monstres apparaissent : tuez-les après avoir fini le boss

sublimation
Sublimations à récupérer avec les stèles : Fureur - Parade Berserk - Stupéfaction
Stele
Stèle 1 : -2PM aux joueurs.
Stele
Stèle 2 : Chaque tour, les monstres réduisent les dommages selon l'état actif du boss.
Stele
Stèle 3 : Ne peut pas être porté, transposer et ne peut pas se téléporter soi-même.

Usine Hibourg

LocalisationRoyaume Sadida
Résistances à prioriserAir ++ / Eau + / Terre / Feu

Mécanique des monstres : Minibourg

  • Quand il a plus de 50% PV : il gagne +40% de dégâts
  • Quand il a moins de 50% PV : il gagne 5PO
  • Si vous déplacez le Minibourg : il gagnera 5PM et 30% de dégâts au prochain tour

Gentibourg

  • Il monte sur un perchoir à chaque fin de tour et devient invulnérable
  • Pour détruire le perchoir, vous devez lui faire subir des dégâts de collision (il peut être poussé ou attiré)
  • Si le Gentibourg est sur son perchoir, il gagne 40% de dégâts et 3PO
  • Si le Gentibourg est sur son perchoir et qu’il n’a pu tapé personne pendant un tour, il gagne 5PO et 40% de dégâts supplémentaires pour le tour d’après
  • Si vous détruisez un perchoir, il ne peut plus en invoquer un autre avant 2 tours (tabassez-le)

Mage Hibourg

  • Il vole des PA en zone (carré de 3, besoin d’une cible), plusieurs fois par tour, jusqu’à 6PO : évitez de créer des zones avec vos personnages où vous pouvez vous retrouver à 2PA
  • De plus, si il arrive à voler des PA à au moins 3 de vos personnages, il débloque un sort de zone puissant qu’il lancera à la suite : évitez donc VRAIMENT de créer des zones avec vos personnages tant que des mages sont en vie
  • A focus

Mécanique du donjon

  • Vos personnages et les monstres vont partager un état en commun : Puissance Hibourg
  • Cet état peut aller du niveau 1 au niveau 21
  • En début de combat, l’état est niveau 11 (au milieu)
  • Quand l’état diminue, vous et les ennemis taperez de moins en moins forts (jusqu’à -100% de dégâts au niveau 1)
  • Quand l’état augmente, vous et les ennemis taperez de plus en plus forts (jusqu’à +100% de dégâts infligés au niveau 21)
  • Le but va globalement être d’éviter de trop monter (ça augmentera drastiquement les dégâts des monstres) ou de trop diminuer cet état (sinon vous ferez plus de dégâts) en le surveillant

L’état puissance Hibourg:

  • L’état va s’actualiser à CHAQUE entité qui joue (personnages et monstres, mais pas les invocations)
  • Pour augmenter l’état, il faut regarder la position de chaque monstre : chaque monstre aligné à un de vos personnage (ou invocation) vous donnera +1 (vous pouvez donc avoir +X max par tour : X étant le nombre de monstres encore en vie dans le combat)
  • Pour diminuer l’état, il faut regarder la position de chacun de vos personnages : L’état diminue de -1 par personnage qui n’est pas aligné avec au moins 1 monstre (avec 6 personnages en vie, vous pouvez donc avoir jusqu’à -6 par tour)
  • Une addition des 2 valeurs est alors effectuée et un un total entre -6 et +X est attribué à chaque tour d’entité à l’état
  • En gros, vous prenez pas trop la tête : alignez le maximum d’ennemis à au moins un de vos personnages pour faire augmenter l’état et ne mettez aucun monstre en ligne de vos personnages pour le faire diminuer

La map du boss:

  • Elle est constituée de 9 “blocs” avec 1 central et 8 extérieurs
  • Si vous marchez entre les blocs, vous mourrez (les monstres ont le droit eux vu qu’ils volent)
  • Vous disposez pendant le combat sur tous vos perso d’un sort spécial qui vous permet de vous téléporter jusqu’à 4PO pour 1PA afin de vous déplacez de blocs en blocs si besoin : son utilisation est limité à 4 fois par tour par équipe : utilisez-le principalement sur vos personnages qui n’ont pas de sort de téléportation
  • Si vous tapez le boss, à chaque attaque, il se déplacera d’un bloc dans le sens anti-horaire (mais parfois il va dans l’autre sens, c’est ptete bug, j’ai pas la repro)
  • Essayez d’avoir sur tous vos personnages au moins un sort avec une très grosse portée et un faible coût en PA pour faire “tourner” facilement le boss sur ses blocs
  • Vous pouvez l’empêcher d’aller atteindre le bloc suivant en mettant une entité sur la case centrale du bloc suivant (mettez plutôt une invocation, un monstre ou quelconque mécanisme qui subira l’attaque du boss au prochain tour plutôt que votre personnage)
  • Il subira 75% de dégâts en moins tant qu’il n’atteint pas le bloc de la “plume dorée” : une fois qu’il est dessus, bloquez le bloc suivant et tappez-le
  • Chaque tour, le boss lancera une attaque ultime qui touchera les 5 cases centrales de chaque bloc : n’y restez pas !

Le boss répartira à chaque tour des bonus ou des malus aléatoirement sur les blocs :

  • Les blocs bonus : +30% de dégâts / +100 résistances / +2PM
  • Les blocs malus : -30% de dégâts / -100 résistances / -2PM
  • Les malus sont cumulatifs et restent sur vos personnages jusqu’à la fin de leur tour pour chaque bloc “malus” qu’ils ont empruntés
  • Les bonus sont cumulatifs également jusqu’à 5 tours !
  • Une strat couramment utilisé est de laisser 2 Minibourg sur le terrain pendant que vous tapez le boss, ce qui vous permettra de maintenir l’état de la puissance Hibourg à un certain niveau plus facilement

Déroulé du donjon :

  • La première map sera principalement là pour que vous galeriez à monter l’état de la puissance Hibourg (les monstres taperont peu mais vous aussi du coup)
  • Il va falloir rapidement chercher à aligner des monstres à vos personnages pour remonter l’état et pouvoir infliger des dégâts
  • La seconde map du donjon est là pour vous faire galerer à redescendre l’état de la puissance Hibourg (les monstres taperont extremement fort), presque tout le monde est aligné dès le début, votre état sera très rapidement au niveau 21 et donc chargé à pleine puissance
  • Cela dit, c’est un bonus également pour vous, donc si vous arrivez à tuer les monstres plus vite qu’ils vous tuent, profitez-en et rester en ligne des ennemis
  • Le plus gros danger ici va être les Mages à qui vous allez offrir de sacrés belles zones, essayez d’isoler vos personnages dégâts et de disperser le plus rapidement possible tous vos personnages avec vos premiers personnages qui jouent afin d’éviter de mourir d’attaques de zones boostées et répétées des Mages

Tour Minérale

LocalisationTour Minérale
Donjon3 joueurs
CléIncantation de Feca Eternelle
Résistances à prioriserAir ++ / Terre ++ / Feu

Spécificités de la Tour Minérale:

  • Le combat dispose de 2 paterns différents, sélectionné au moment où vous consommer votre clé
  • Si vous tombez sur le patern 1 alors vous n’aurez jamais les mécaniques du patern 2 dans votre combat
  • Si vous souhaitez seulement faire un des 2 paterns (et ne pas avoir à apprendre 2 strats de donjons différentes) il faudra re-sortir du donjon à chaque fois et re-consommer une clé (pour avoir de nouveau 1 chance sur 2 sur le patern)
  • Quelques mécaniques sont communes aux 2 paterns
  • Le plus simple sera quand même de vérifier en permanence les états des monstres avant de les taper pour être sûr que vous respectez leur mécanique : c’est le one shot assuré sinon

Les monstres :

  • Emeraldin tapera chaque tour à 3 cases en ligne de tous les cristaux de la map, évitez d’y être
  • Agathank retire des PA quand il tape
  • Jadarme fait rien de spécial à noter
  • Tous les monstres possèdent une mécanique commune : si ils sont à 1 ou 2 cases d’un cristal quand ils tapent, ils gagnent un bonus de 400 maitrises
  • Ils ont tous tendance à aimer vous taper au corps à corps, évitez donc de traîner près des cristaux

Le Boss:

  • L’attaque la plus pénible d’Agonie est son attaque de zone : elle tape fort et retire 2PO (cumulable)
  • Elle est obligé de cibler un de vos personnages avec cette attaque
  • Elle peut la lancer 2 fois par tour
  • L’attaque a un rayon de 2 autour de la cible
  • Ne laissez jamais vos persos à moins de 3 PO l’un de l’autre ou vous le regretterez

Les cristaux:

  • Comme vous avez pu le constater, la map de combat dispose de 4 cristaux
  • Si vous commencez votre tour dans les zones de cristaux, vous mourrez.
  • La taille des ces cristaux va évoluer tout le long du combat sur 5 formes différentes puis revenir à leur forme de départ de façon cyclique
  • Chaque cristal évoluera un par un dans l’ordre des aiguilles d’une montre au fur et à mesure des tours
  • Il est possible d’utiliser les “bordures de terrain” pour faire avancer de 1 le cycle des zones de radiation des 4 cristaux d’un coup : gardez-le en tête, ça peut très facilement vous sauver d’un One Shot quand ils sont dans leur phase finale !
  • Si vous “tuez” un cristal, il reviendra tout de suite full PV mais repartira de 0 dans ses évolutions : pratique pour vous faire de la place si besoin
  • Les cases 100% safe du combat seront donc celles-là :
  • Apprenez-les parcequ’elles sont bien pratiques ! Surtout qu’aucun monstre du donjon ne pousse ou attire, donc pas de soucis une fois que vous êtes posé dessus

Les paterns:

  • Pour savoir rapidement dans quel “patern” vous êtes au lancement du combat, regardez directement l’état d’Agonie, elle peut posséder 2 mécaniques inversés :

Selon le patern dont elle dispose, la façon de pouvoir infliger des dégâts à chaque monstre du combat diffère :

  • En patern “Agonie ne doit pas être dans une zone irradiée pour être tapé” :
  • Pour pouvoir infliger des dégâts à Emeraldin : il ne faudra aucun adversaire ou cristal à 1 ou 2 cases de votre personnage qui le tape
  • Pour pouvoir infliger des dégâts à Agathank : il ne faudra aucun personnage allié à 1 ou 2 cases de votre personnage qui le tape
  • Pour pouvoir infliger des dégâts à Jadarme : il ne faudra pas le taper dans l’élément TERRE
  • Si vous ne respectez pas l’une de ces conditions, 100% des dégâts vous seront renvoyés
  • En patern “Agonie doit être dans une zone irradiée pour être tapé” :
  • Pour pouvoir infliger des dégâts à Emeraldin : il faudra minimum un adversaire ou cristal à 1 ou 2 cases de votre personnage qui le tape
  • Pour pouvoir infliger des dégâts à Agathank : il faudra minimum un personnage allié à 1 ou 2 cases de votre personnage qui le tape
  • Pour pouvoir infliger des dégâts à Jadarme : il ne faudra pas le taper dans l’élément AIR
  • Le plus simple reste de prendre votre temps, éviter à tout prix les sorts de zones pour pas faire de conneries et de toujours relire l’état d’un monstre avant de le taper pour être sur d’être bien placé

Le déroulé du combat:

  • Pour les placements de départ, je vous conseille de vous placer comme ça pour éviter de prendre une zone de radiation et de mourir avant même d’avoir pu jouer
  • Tuez tranquillement les monstres un par un en surveillant attentivement leur état avant de les taper
  • Placez-vous si possible sur des cases “safe”
  • Evitez de vous mettre en zone pour l’attaque du boss
  • Placez ensuite le boss selon votre patern (soit dans une zone de radiation, soit en dehors) et tapez-le jusqu’à 70% de PV

Phase 2:

  • de 70 à 30% de PV
  • 2 nouveaux paterns aléatoires peuvent apparaître ici (non lié aux paterns précédent)
  • Tous les 3 tours, Agonie va lancer une action spéciale à réaliser
  • Patern 1 : Elle pose un glyphe rose à la place d’une zone de radiation : tous vos personnages doivent finir leur tour dedans avant la fin du tour ou bien le combat sera considéré comme perdu : ayez de la mobilité sur vos 3 personnages il va parfois falloir courir loin et vite
  • Patern 2 : Elle mystifie un des 4 cristaux de la map : Si ce cristal n’est pas tué avant la fin du tour, le combat sera considéré comme perdu (soyez attentif au petit logo rouge qui apparaît au dessus du cristal)

Phase 3:

  • de 30% à 0% PV du boss
  • Elle réinvoque les 3 monstres (il faudra les tuer pour finir le combat)
  • Les 3 monstres joueront juste après elle, à la suite
  • En plus, elle les boost au passage
  • Ils vont faire très mal (et très certainement vous tuer au moins un personnage) essayez de vous éloignez le plus possible avant qu’ils n’apparaissent (leur position d’apparition est totalement aléatoire)
  • C’est assez commun à cette étape que votre personnage principal de dégâts meurt vous inquiétez pas : prévoyez sur votre équipe de 3 d’avoir un personnage qui peut ramener à la vie votre personnage juste après
  • Terminer le boss
  • Finissez par les monstres ensuite (en respectant leur condition toujours)